RPGans
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

RPGansLogin

Gänsebezug in den RPG's ist wünschenswert, aber nicht notwendig.


descriptionWorldbuilding Flughafendystopie EmptyWorldbuilding Flughafendystopie

more_horiz
Dieser Thread darf und soll von allen bearbeitet werden. Veränderungen in der Spielwelt, neue Ideen, alles kann hier in den großen Steckbrief eingetragen werden. Neuerungen bitte farblich markieren, damit wir den Überblick behalten - sobald die Neuerungen abgesegnet sind, werden sie dann in den canon aufgenommen und schwarz markiert.



Mutanten


Vampire
Playable
Herkunft und Verbreitung:
bei Charakteren: keine Einschränkungen
als Critter: eher selten, da super gefährlich

Körperbau und Aussehen:
siehe Besonderheiten

Geistige Eigenschaften:
Verlust der Menschlichkeit bedeutet häufig Kaltherzigkeit, Rücksichtslosigkeit, extremer Hunger nach Blut, berechnender Charakter. Vampire ohne Menschlichkeit können sich kurzzeitig als zivilisiert tarnen, verlieren aber auf Dauer die Fassung vor Bluthunger.

Vermehrung und Alterung: keine Einschränkungen

Besonderheiten:
  • hat kein Spiegelbild

  • die Sonne schmerzt

  • Kann kein Holz berühren

  • Kann sich von Blut ernähren und hat dann alle Nährstoffe (nicht vom eigenen Blut)

  • Hat spitze Zähne

  • kann sich in eine Fledermaus verwandeln (nicht spielbar)

  • kann Menschen aussaugen (nicht spielbar)

  • kann Blutspuren wie ein Bluthund verfolgen (nicht spielbar)

  • ist übermenschlich stark (nicht spielbar)

  • ist bleich (obligatorisch)

  • hat rote Augen (Augen leuchten im Dunkeln, Männer rot, Frauen blau)

  • kann persönliche Räume nur betreten, wenn man sie dazu auffordert (obligatorisch)

  • leicht erhöhte Regenerationsfähigkeit



Werwölfe
Playable
Herkunft und Verbreitung:
bei Charakteren: keine Einschränkungen
als Critter: eher selten, da super gefährlich, treten aber wenn häufig in höherer Zahl auf

Körperbau und Aussehen: siehe Besonderheiten

Geistige Eigenschaften:
Verlust der Menschlichkeit bedeutet häufig extremer Hunger nach Fleisch, Tollwut, ungezügelte Aggression. Können sich nicht als zivilisiert tarnen.

Vermehrung und Alterung: keine Einschränkungen

Besonderheiten:
  • hat Haare am ganzen Körper (im normalen Ausmaß) (obligatorisch)

  • kann laut Heulen

  • kann kein Silber anfassen

  • hat einen geilen Geruchssinn

  • ist übermenschlich stark (nicht spielbar)

  • hat statt Haare einen dicken Pelz

  • tritt in koordinierten Rudeln auf (nicht spielbar)

  • ist von Gestank besonders stark betroffen (obligatorisch)



Feen
Playable
Herkunft und Verbreitung:
Charaktere: besonders häufig
Critter: sehr selten, da weniger wehrfähig und daher häufig tot

Körperbau und Aussehen: siehe Besonderheiten

Geistige Eigenschaften:
Verlust der Menschlichkeit bedeutet ein vollständiger Verlust des Sinnes für Gefahren. Feen spielen häufig Streiche, die sich selbst oder andere in Gefahr bringen können - eine Kreissäge hat für sie keine Bedeutung. Das Bedürfnis, andere irgendwie zu reizen, steigt. Das Langzeitgedächtnis wird stark beeinträchtigt.

Vermehrung und Alterung: weibliche Feen sind immer gebärfähig und männliche Feen kriegen immer einen hoch.

Besonderheiten:
  • vergrößerte Augen (obligatorisch)

  • kann durchschneinend werden (nicht spielbar)

  • haben Flügel (nicht spielbar)

  • vergrößertes Bedürfnis, anderen Streiche zu spielen

  • vergrößertes Bedürfnis, anderen Geschenke zu machen

  • kann mit Echo sprechen

  • bezaubernd schön

  • kann ihr Gewicht beliebig nach unten regulieren, ohne dass sich ihr Äußeres verändert



Ghule
Playable
Herkunft und Verbreitung:
Charakter: sehr häufig
Critter: sehr häufig

Körperbau und Aussehen: häufig kaputter Kiefer, nur noch ein funktionierendes Auge, gebückte Haltung

Geistige Eigenschaften:
Verlieren völlig den Verstand, werden seelenlos und nur noch durch Hunger getrieben. Sind sehr selten noch intelligent genug, um z.B. Fallen zu erkennen.

Vermehrung und Alterung: zeugungsunfähig

Besonderheiten:
  • kann sich von Fleisch in jedem Zustand ernähren, ohne dass ihnen davon schlecht wird

  • wesentlich vergrößertes Gebiss (obligatorisch)

  • stinkt nach Verwesung (obligatorisch)

  • Kein Geschmackssinn mehr

  • stark verringertes Schmerzempfinden

  • Krallen statt Hände



Skelette
Nicht Playable
Verbreitung: recht häufig
Körperbau und Aussehen:
-Je nach Intelligenzgrad unterschiedlich stark mit Ausrüstung und Waffen beladen
-wie ein Skelett halt

Geistige Eigenschaften: variiert stark von völlig verblödet bis hin zu einem intelligenten Menschen (die bewaffnen sich dann auch); aggressiv

Vermehrung und Alterung: zeugungsunfähig

Besonderheiten:
  • nicht durch Stichwaffen zu verletzen; lassen sich nur kaputthauen

  • können im Dunkeln sehen (haben ja keine Augen)



Geister
Nicht Playable
Verbreitung: Super selten, nur dort, wo kein natürliches Licht hinkommt
Körperbau und Aussehen: Selten sichtbar; und wenn, dann nur als Schemen, der nur ganz ganz grob den Konturen eines Menschen folgt

Geistige Eigenschaften: variiert von dumm bis hin zu einem intelligenten Menschen; böswillig, aber nicht unbedingt aggressiv oder interessiert, aber niemals gutmütig

Vermehrung und Alterung: zeugungsunfähig

Besonderheiten:
  • können in Gegenstände einfahren und sie bewegen (nur einen auf einmal)

  • können lautlos schweben oder nach Willen auch Geräusche machen

  • können Menschen kalt abtasten und an ihrem Fleisch ziehen (es auch zerreißen)

  • lassen sich von religiösen Symbolen abschrecken


Kobolde
Nicht Playable
Verbreitung: Selten
Körperbau und Aussehen:
-bekleiden sich, gehen einem Menschen maximal bis zum Oberschenkel, häufiger bis zu den Knien
-leicht spitze Ohren, grüne Haut

Geistige Eigenschaften:
-extrem raffgierig
-können sprechen und interagieren, auch Handel treiben, aber nutzen das Vertrauen immer aus (können nicht langfristig denken)

Vermehrung und Alterung: keine Einschränkungen

Besonderheiten:
  • können Handel mit Spielern treiben

  • können hypothetische Konstrukte verkaufen (Seele, Gedanken) indem sie einen Vertrag an einer Kreuzung/auf einem Kreuz stehend (z.b. Bodenlinien) mit Blut unterschreiben lassen

  • allein wehrlos, deshalb entweder schwer bewaffnet, in Gruppen unterwegs, oder von intelligenten Crittern beschützt



Weitere Critter
Riesenspinnen (Spinnen), Kopflose Reiter, Irrlichter, Satyre, Vergrößerte Motten (Motten), Vergößerte Ratten
Motten, Ratten, Käfer, Haustiere (Hunde, Katzen, Echsen, etc.)


Kulturelle Unterschiede bei den Gates:

Terminal 1
Gate 1-3 sind die reichsten Gates, weil sie am nächsten an Shops usw. sind, aber hier ist es auch am gefährlichsten, weil die anderen Orte am nächsten dran sind.
Bei Gate 1 sind die harten Hunde, die die Pufferzone bilden, wurden mit einem Handel über den Tisch gezogen und beschützen Gate 2 und 3 vor den häufig einfallenden Gegnern
Bei Gate 2 und 3 sind die reichsten Fuzzis
Gate 3 hat noch ein angeschlossenes Flugzeug
Die Klos zum Wasserholen sind hier am nächsten, deswegen herrscht nie Wassermangel - man muss nicht lange durch die Dunkelheit gehen.

Übliche Rassen:
Technologiebestand:
Bevölkerungszahl:
Lebensraum:
Typische Organisationsformen:
Geschichte:
Lebensphasen:
Familie:
Tagesablauf:
Spiel und Freizeit:
Kleidung, Schmuck und Körperkunst:
Sitten und Bräuche:
Wohnen und Behausungen:
Speis und Trank:
Religion/Aberglaube/Theorie über die Welt:
Herrschaft:
Gesellschaftlicher Aufbau:
Gesetze und Strafen:
Wie funktioniert die Wirtschaft?
Wissenschaft:
typische Bewaffnung:

Wichtige Personen:
Angus Greifmann (Werwolf/59/Prepper auf Trainingsfreizeit/Gate 1)
-der absolute Hauptmann des Gates
-bärbeißig, schreit Leute bei fehlender Vorsicht an
-repariert ALLES, zündet Feuer an, dämmt Zeug
-Chauvi ("die haben zu zierliche Hände")
-mag seine Beharrung eigentlich ganz gern und den geilen Geruchssinn
-wird sexuell niemals übergriffig, weil er seiner seit 15 Jahre toten Frau gedenkt (Blitzeinschlag beim Paddeln auf hoher See); und reagiert extrem empfindlich, wenn andere Menschen das werden
-kämpft irgendwie gar nicht an vorderster Front mit (komisch)
-hat eine geheime Pilzfarm, die er niemandem verrät

Sylvie Gerlach (Ghul/20/angehende Backpackerin/Gate 3)
-die Leute behaupten, sie sei Ghul geworden, weil sie als ehemalige Vegetarierin "jede Scheiße frisst"
-übergoßes Gebiss und kein Geschmackssinn
-beißt verwundeten Menschen zur Amputation Gliedmaßen ab - das geht sehr schnell und der Knochen ist durch, ohne Sägen zu müssen
-wollte eigentlich allein nach Peru und ein aufregendes Leben führen

Myriam Haferkamp (Vampir/28/Bodyguard/Gate 3)
-sollte hier eigentlich den bekannten Sänger "Chummers" abholen, hat ihn aber nie getroffen
-bleich und kann Blut trinken
-wurde Vampir, weil sie sich während der Pubertät immer geritzt hat, um mit dem Mobbing klarzukommen, weil sie schwarz war
-jetzt ist sie nicht mehr schwarz, aber da Haare&Gesicht so geblieben sind, sieht sie jetzt relativ einzigartig aus
-würde für die Aussicht, endlich mal wieder Cognac zu trinken, jemanden ins Dungeon begleiten

Magie:
Verhalten gegenüber Fremden:
Politische Bündnisse und Feindschaften:
Gemüt:

Terminal 2
Gate 4 und 5 waren im Bau, also hat Gate 6 kaum Kontakt zu anderen Gates und ist deshalb besonders verzweifelt/isoliert
Die haben einen eigenen Außenbereich, wo sie den Asphalt aufgerissen haben (der eig. saniert werden sollte) und bauen da Zeug an

Übliche Rassen:
Technologiebestand:
Bevölkerungszahl:
Lebensraum:
Typische Organisationsformen:
Geschichte:
Lebensphasen:
Familie:
Tagesablauf:
Spiel und Freizeit:
Kleidung, Schmuck und Körperkunst:
Sitten und Bräuche:
Wohnen und Behausungen:

Speis und Trank: Zeug, das im Schatten wächst: Brokkoli, Blumenkohl, Bohnen.

Religion/Aberglaube/Theorie über die Welt:
Herrschaft:
Gesellschaftlicher Aufbau:
Gesetze und Strafen:
Wie funktioniert die Wirtschaft?
Wissenschaft:
typische Bewaffnung:
Wichtige Personen:
Magie:
Verhalten gegenüber Fremden:
Politische Bündnisse und Feindschaften:
Gemüt:


Terminal 3
Hier sind die Armen, weil sie am weitesten weg von den Koffern und Shops waren, als es passiert ist
Reisende kommen hier als letztes an und das gute Zeug ist schon verkauft, aber dafür ist man hier am sichersten, weswegen hier auch am allermeisten Menschen leben


Übliche Rassen:
Technologiebestand:
Bevölkerungszahl:
Lebensraum:
Typische Organisationsformen:
Geschichte:
Lebensphasen:
Familie:
Tagesablauf:
Spiel und Freizeit:
Kleidung, Schmuck und Körperkunst:
Sitten und Bräuche:
Wohnen und Behausungen:

Speis und Trank: Es gibt hier am wenigsten zu Essen pro Kopf, weil die meisten Menschen hierher gezogen sind, um eine Pufferzone zu haben.

Religion/Aberglaube/Theorie über die Welt:
Herrschaft:
Gesellschaftlicher Aufbau:
Gesetze und Strafen:
Wie funktioniert die Wirtschaft?
Wissenschaft:
typische Bewaffnung:
Wichtige Personen:
Magie:
Verhalten gegenüber Fremden:
Politische Bündnisse und Feindschaften:
Gemüt:


Verwaltungsebene
Muss besonders isoliert sein, weil zwischen den Gates und ihr die Shopmeile ist

Übliche Rassen:
Technologiebestand:
Bevölkerungszahl:
Lebensraum:
Typische Organisationsformen:
Geschichte:
Lebensphasen:
Familie:
Tagesablauf:
Spiel und Freizeit:
Kleidung, Schmuck und Körperkunst:
Sitten und Bräuche:
Wohnen und Behausungen:
Speis und Trank:
Religion/Aberglaube/Theorie über die Welt:
Herrschaft:
Gesellschaftlicher Aufbau:
Gesetze und Strafen:
Wie funktioniert die Wirtschaft?
Wissenschaft:
typische Bewaffnung:
Wichtige Personen:
Magie:
Verhalten gegenüber Fremden:
Politische Bündnisse und Feindschaften:
Gemüt:


Gegenden
Hinweis: alles, was nicht die Terminals sind, wird als "Dungeon" bezeichnet, weil da Critter sind.

Shoppingmeile
Klima:
Flora:
Fauna:
Was gibt es da?:
Bewohner?:

Sicherheitskontrollen
Klima:
Flora:
Fauna:
Was gibt es da?:
Bewohner?:

Wartehallen

Klima:
Flora:
Fauna:
Was gibt es da?:
Bewohner?:

Außenbereich
Klima:
Flora:
Fauna:
Was gibt es da?:
Bewohner?:

Der Tower
Klima:
Flora:
Fauna:
Was gibt es da?:
Bewohner?:

Hangar
Klima:
Flora:
Fauna:
Was gibt es da?:
Bewohner?:

Flughafenfeuerwehr
Klima:
Flora:
Fauna:
Was gibt es da?:
Bewohner?:

Aufzugsanlagen, Fahrsteige, Fahrtreppen
Klima:
Flora:
Fauna:
Was gibt es da?:
Bewohner?:

Überwachungsanlagen
Klima:
Flora:
Fauna:
Was gibt es da?:
Bewohner?:

Befeuerung
> das ist im Außenbereich ein nicht zugänglicher Turm, der Lichtsignale für ankommende Flugzeuge von sich gibt

Klima:
Besonders viel Smog in einem Radius von 500 Metern um den Turm

Flora:
An den Übergangslinien zwischen den Asphaltplatten ist ein bisschen Löwenzahn; mancher davon ist lila.

Fauna:
Eine Motte, so groß wie ein Fiat Panda hat da oben ihr Nest und fühlt sich von dem Licht, das manchmal aufblinkt, angezogen. Sie stürzt sich auf alles, was unten lebt, und saugt es mit seinem Saugrüssel aus, bis nur noch Haut und Knochen übrig sind. Ihre Eier schlüpfen in wenigen Wochen.

Was gibt es da?:
-ein paar Tretbuggys (Golfwagen, in die man einen Tretmechanismus eingebaut hat) sind da gestrandet; die Besitzer tot

Bewohner?: es lebt da kein Mensch und nur ein Critter

Flughafenbahnhof

Klima:
Flora:
Fauna:
Was gibt es da?:
Bewohner?:

Gepäcklager
Klima:
Flora:
Fauna:
Was gibt es da?:
Bewohner?:


Magiesystem
Wie wird sie gewirkt?
Anlehnung an Okkultismus: Es gibt nur Ritualzauber, die allesamt etwas dauern; keine Spontanzauber. Bei allen wird mindestens ein Pentagramm auf dem Boden gemalt, und es müssen Fetische eingesetzt/zerstört werden, die magisch aufgeladen sind.
Beispiele, die man nutzen kann:
-Sprüche aufsagen mit Kerzen vorm Spiegel
-Ouja-Bretter nutzen
-Zitation religiöser Texte
-Aussprache dämonischer Namen
-Orte aufsuchen, an denen bereits viele Menschen gestorben sind

Kann sie jeder erlernen? Gibt es eine Gabe?
Jeder, der das Ritual durchführt, kann sie wirken.

Gibt es weiße und schwarze Magie?

Was für Kosten werden gezahlt?
Die Kosten werden durch die Zerstörung der Fetische gezahlt. Blutstropfen sind wenn nur dafür dar, symbolisch etwas zu opfern und den Zauber zu personalisieren.

Wie wird sie gelehrt?
Die meisten Aberglauben sind wahr. Es gibt zwar keine Lehrbücher, aber wenn man sich mit Geschichte außeinandersetzt, findet man Hinweise darauf, wie so ein Ritualzauber aussehen kann.

Welche Effekte hat Magie?
Da die Ritualzauber nie so ganz ausgeführt werden, wie sie ursprünglich gedacht waren (da es am Flughafen nicht genug Infos dazu gibt, wie das Ritual funktioniert), ist der Effekt immer etwas abweichend von dem gewünschten Ergebnis.
Magie macht in jedem Fall Geister auf dich aufmerksam und nicht selten zornig.

descriptionWorldbuilding Flughafendystopie EmptyAufbau des Flughafens

more_horiz
Worldbuilding Flughafendystopie Bild110
privacy_tip Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten
power_settings_newAnmelden um zu Antworten